Innowacja pedagogiczna  w szkole

Tytuł innowacji:  Branżowe Symulacje Biznesowe –Biuro podróży

Autor innowacji: Marta Kaczmarczyk

Chętni uczniowie z klas drugich i trzecich

Okres trwania innowacji:  rok szkolny 2021/2022

Branżowe Symulacje Biznesowe to innowacyjne narzędzie przeznaczone do praktycznej nauki prowadzenia działalności gospodarczej. W ramach symulacji uczestnicy podejmują realne decyzje biznesowe zarządzając wirtualnym przedsiębiorstwem doświadczając biznesu m.in.: tworzą stanowiska pracy, zatrudniają pracowników, ustalają wynagrodzenia, kupują sprzęt, inwestują w reklamę tradycyjną oraz internetową, ustalają ceny.

Branżowa Symulacja Biznesowa “Biuro podróży” to możliwość wcielenia się w rolę współwłaściciela biura zajmującego się organizacją różnych podróży. Uczestnicy rozgrywki podejmują szereg decyzji, z którymi spotykają się przedsiębiorcy na co dzień rozwijający biura podróży.

Korzyści dla szkoły:

  1. Ze względu na wykorzystywanie innowacji w edukacji zwiększa się konkurencyjność szkoły w regionie
  2. Innowacja pedagogiczna wyróżnia szkoły nowoczesne nastawione na rozwój.
  3. Jest to nowoczesna metoda kształcenia w szkole zwana blended learningiem
  4. Szkole zostanie przyznany tytuł „Innowatora Branżowej Przedsiębiorczości”

Korzyści dla uczniów:

  1. Nauka zarządzania w sposób praktyczny, powiązany z zawodem, interaktywny, atrakcyjny dla ucznia
  2. Zdobywanie realnych kompetencji biznesowych, dzięki zarządzaniu wirtualnym przedsiębiorstwem
  3. Atrakcyjne, angażujące lekcje, możliwość konkurowania z innymi zespołami z klasy
  4. Rozwijanie umiejętności pracy w zespole oraz podejmowania decyzji pod presją czasu




Innowacja pedagogiczna w szkole

Tytuł innowacji: Szkolna Internetowa Gra Giełdowa

Autor innowacji: Marta Kaczmarczyk

Chętni uczniowie z klas drugich i trzecich

Okres trwania innowacji:  rok szkolny 2022/2023 

 Gra testowa: (3 listopada 2022 – 12 listopada 2022),

Udział w module edukacyjnym (14 listopada 2022 -15 stycznia 2023),

Projekt „Szkolna Internetowa Gra Giełdowa” kierowany jest do uczniów i nauczycieli szkół ponadpodstawowych Ma na celu rozbudzenie zainteresowania uczniów wiedzą z zakresu funkcjonowania rynków kapitałowych, inwestowania oraz oszczędzania. .
Uczniowie pracują w zespołach liczących od dwóch do czterech osób (pod opieką nauczyciela). SIGG to internetowa gra inwestycyjna realizowana na specjalnie przygotowanej do tego celu platformie GPWtr@der. Każdy zespół dysponuje jednym rachunkiem inwestycyjnym i określoną kwotą wirtualnych pieniędzy. Uczestnicy najpierw poznają instrumenty finansowe notowane na warszawskiej giełdzie: akcje, ETF-y i kontrakty terminowe, a następnie wspólnie decydują, w jakie chcieliby zainwestować i dokonują transakcji. Inwestycje realizowane są w oparciu o środki wirtualne, jednak transakcje zawierane są na podstawie rzeczywistych ofert kupna i sprzedaży na realnym rynku giełdowym. Taki mechanizm doskonale oddaje giełdową rzeczywistość, a uczniowie uczą się praktycznie na czym polega inwestowanie na giełdzie, poznają ryzyko inwestycyjne i skutki negatywnych decyzji, które każdego dnia mają przełożenie na pozycję zespołu w rankingu SIGG.
SIGG to nie tylko teoria, poprzez udział w projekcie młodzi ludzie mają również możliwość poznania w praktyce zasad inwestowania na giełdzie oraz zdobycia umiejętności analizowania, podejmowania decyzji oraz pracy w grupie. Te cenne umiejętności i doświadczenia przygotowują ich do poruszania się na rynku finansowym i w konsekwencji do podjęcia samodzielnych inwestycji giełdowych w przyszłości. Najlepsi mają szansę na wzięcie udziału w finałowej rozgrywce on-line, która wyłoni zwycięzcę konkursu. Udział w projekcie daje uczniom możliwość wykorzystania wiedzy teoretycznej, z którą zapoznają się w ramach przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości” oraz w ramach kursu e-learningowego, który jest istotną częścią SIGG. SIGG to nowoczesna forma edukacyjna wykorzystująca formułę quizowania, która pozwala na przyswajanie wiedzy przy pomocy materiałów multimedialnych, a następnie jej weryfikację w formie grywalizacji pomiędzy uczestnikami. Uczniowie uczą się o rynku i instrumentach finansowych poprzez materiały edukacyjne i kursy e-learningowe. Zdobyte punkty i wiedzę wykorzystują w kolejnych etapach gry, które opierają się na inwestowaniu wirtualnych pieniędzy. Uczniowie mogą korzystać z platformy całodobowo na dowolnych urządzeniach takich jak smartphony, tablety czy komputery z dostępem do Internetu. SIGG łączy dobrą zabawę uczestników z potężną dawką wiedzy, którą można sprawdzić od razu podczas gry.